发布时间:2024-12-18
坚信每个人都感受到过音乐的力量,其需要挽回我们的情绪,唤起浪漫、不安乃至激动之感觉。而在娱乐之外,无数研究亦早已证明音乐享有着唤起行动甚至带给实际性转变的能力。
零售商产利用音乐促成购物者拒绝接受更高的价格,赌场亦通过播出音乐更有来宾参予,而这还意味着是音乐实际功效的一小部分。而除了作为背景强化某种情绪之外,对音乐的较好运用还需要带给出众的引领效果——而这也正是虚拟现实与增强现实内容创建者们仍然以来期望享有的,需要协助用户在360度全方位环境下充份感觉一切的强劲助力。
考古音乐的起到将沦为VR戏剧内容南北全面顺利的关键所在。然而就目前而言,音乐依然意味着被作为一种背景情绪因素。
我们必须挽回这一点,而改变的起点正是调整我们自身对于音乐的固有观点。模式改变从历史看作,电影中的音乐用于仅限于屏内音乐(例如画面中人物的弹奏)或者屏外音乐(乐队提早录音好音乐并因应画面中的某些场景)。但在VR影片当中,屏内与屏外音乐间的界线开始显得模糊不清。
例如在虚拟现实版本的《Kismet》影片当中,房间中首先通过留声机播出着有一点难忘的吉普赛风格小提琴旋律,但随着故事的前进管弦乐配乐重新加入进去以更进一步营造气氛。由于我们图形在整个世界当中,因此音乐好像是“扑面而来”并串联着场景及其背后为我们所熟悉的美好记忆。目前,行业指出我们在VR影片中用于音乐的明确方式应该有所区别,因为我们仍然只是被动的观察者,而开始作为大力的参与者甚至是主角本身。这是一种故事层面的动态模式的改变,而且在视频游戏问世之前未曾不存在。
在VR世界当中,用户做出的要求需要影响到故事的进展,而在自由选择看向哪里时其亦有可能错失一些最重要的故事元素。其中的挑战在于如何更有观众一直专心于我们期望其看见的内容,而音乐与音效的引导性力量将沦为解决方案中的最重要组成部分。事实上,音乐的力量需要通过左右我们的注目倾向或者错综复杂影响我们的不道德以构建这项目标。
游戏技术将带给提示目前构建这一目标的仅次于障碍在于我们的观念,因为我们所必须的技术早已完善,且每天都在不断改进以协助故事讲述者利用音乐引领观众注意力。视频游戏音频引擎——例如Audiokinetic的Wwise——引起了VR音乐革命,而更加多新型技术的蓬勃发展亦在推展空间音频更为无穷大于现实的生活体验。随着VR电影领域的发展成熟期,我们需要自行引领整个体验流程,还包括经历故事、音乐与音效。
为了利用技术手段构建这一目标,我们不仅必须适应环境内容的播出速度,同时亦必须留意用户体验层面的对话并以此为基础展开顺序变化,且这一切都必须以无缝化方式构建——即在无人留意的情况下自然而然地再次发生。音乐必须沦为一位看不到的操控大师,以已完成以往电影剪辑师与编剧负责管理构建的效果。我们看见了VR足以带给的可怕体验,例如VRWERX网站公布的《ParanormalActivity(超自然活动)》,其中用户需要根据自己的节奏展开探寻与体验,而音效与音乐则不会在特定时刻经常出现以起着图形可怕气氛、减少惊悚感觉或者误导性的起到。
在这里,音乐被用作引导观众理解下一步该做到些什么。由于大多数观众都享有恐怖电影观影经历,因此我们往往很确切明确的音效线索将指向怎样的结果。在凝视着黑暗的走廊时音乐忽然转静意味著什么?屏幕上音乐盒播出着孩童般的旋律意味著什么?不祥的语气又意味著什么?我发现自己开始被音乐与音效所引领及影响,而不只是像传统恐怖电影那样追随编剧设计好的镜头来感觉预期中的效果。音乐必须沦为一位看不到的操控大师,以已完成以往电影剪辑师与编剧负责管理构建的效果。
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